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17.06.2019, 21:17:50

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Autor Thema: (2) Sea and Sand  (Gelesen 4643 mal)

Offline Cigaro

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(2) Sea and Sand
« am: 07.05.2012, 00:18:28 »
96x96
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Könnten u.U. noch ein paar Doodads hin. Auch der Mapname steht noch zur Debatte.




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Offline Cigaro

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #1 am: 07.05.2012, 00:22:56 »
Download im Anhang.
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Offline Cigaro

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #2 am: 07.05.2012, 14:17:44 »
Und hier gleich eine reparierte Version mit Critters (Frösche und Schweinchen).
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Offline OneAndOnly.Playa

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #3 am: 07.05.2012, 14:41:17 »
finds klasse,wie viel mühe du dir gibst! ;)

Sehen top aus deine Maps!  :D

Hier würde allerdings ein shop reichen & die Minen zum expandieren sind wieder zu nah aneinander.
Hier könnte ihre Werbung stehen!

Offline Cigaro

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #4 am: 07.05.2012, 15:29:25 »
Danke, danke.

Inwiefern ist die Distanz ein Problem? Kann der HU zu schnell seine dritte Exe holen? Wäre natürlich nie so wahnsinnig, zwei Minen direkt beieinander zu platzieren, aber die mittlere Entfernung hier scheint mir nicht so fatal.

Wenn ich den Abstand vergrößern muss, wandert zwangsweise eine Mine in den unteren Teil der Map, wodurch sich insgesamt weniger Kombinationen und Möglichkeiten ergeben. Grundsätzlich ist es kein Problem, schränkt aber ein wenig ein.
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Offline CoNteMpT

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #5 am: 08.05.2012, 22:32:15 »
ach das is kein problem, alles top so

Offline Changer

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #6 am: 08.05.2012, 22:38:11 »
Heute einmal gespielt, die Desert Mercs sind einfach so cool und eine geile Abwechslung :D finde die map ganz cool keine schwierigkeiten so gesehen :-O!

Offline VolVox

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #7 am: 09.05.2012, 15:35:47 »
Habe die Map gestern angestestet und mir ist auch nichts aufgefallen, was man verändern sollte (habe aber auch nur kurz alles gecreept und es noch nicht mit allen Rassen gestestet).

Offline Zonko.

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #8 am: 16.09.2012, 23:13:03 »
Paar änderungen mmn sehr nötig

Aggro-range mancher camps überarbeiten, die Hölle wenn man nen shop /aow oder sowas in richtung mitte bauen will

linke startposi terrain level ausgleichen sonst nice bergsteigerpeons

mehr feedback wenn wir sie mal nicht veton können und mir mehr auffällt

Offline 7years

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #9 am: 17.09.2012, 10:02:54 »
finde die map eigentlich auch ganz cool. einige dinge könnte man vlt noch optimiern:

-wie schon angesprochen, die creep-aggro. jede zweite scoutwhisp wird halt von irgendwelchen ragenden creeps abgefangen. selbst wenn man zb ne whisp nur an nen baum hinter einen der shops stellen will, rasten die creeps aus.

-is allgemein schon ne recht starke human map, durch die vielen recht engen passagen und da das lab direkt neben der main steht und sehr einfach zu creepen is. daher sehr leichter shredder access. in kombination mit der natural die auch recht locker zu creepen is und in kurzer distanz zur main liegt, machts das echt schwer für nelfen oder uds ne human fast exe zu kontern. erschwerend kommt noch hinzu, dass der weg von der human exe zur nelf/ud exe sehr kurz ist und der human dadurch leichtes spiel hat ne gegenexe zu canceln. zudem sind die wege an der exe alle extrem eng, was es nicht gerade leichter macht mit bären gegen ne 70-80 pop human range army (mit tower support) zu bestehen. --> glaub es wäre net verkehrt die creeps an den naturals etwas stärker zu machen. dadurch kann der human zwar immernoch gut exen wenn er will, kommt aber nichmehr ganz so locker ohne peasent verlust durch.

-der große bronzedrache is ja ganz witzig, aber in manchen situation doch ziemlich op.
-->evtl bisl abschwächen oder noch teurer machen.

-allgemein würd ich die wege an den engen stellen (bei den exen zb, an den shops oder am fountain) etwas breiter machen. für orc isses grausam gegen dotts zb, oder wie schon angesprochen als elf gegen human. jedes matchup indems auf mellee vs range rausläuft halt :)
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Offline Balnazza

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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #10 am: 17.09.2012, 11:17:18 »
-der große bronzedrache is ja ganz witzig, aber in manchen situation doch ziemlich op.
-->evtl bisl abschwächen oder noch teurer machen.

Ich will mal auf den Punkt eingehen. Ich find den Bronzedrachen unglaublich wichtig für die Map, weil sie sich dadurch (und die veränderten Mercs im Camp) deutlich vom Einheitsbrei abhebt. Es entsteht eine völlig neue Spielsituation, wenn plötzlich zwei Armeen am Lair darum kämpfen, den Drachen zu bekommen. Das macht die Kämpfe auf dieser Map so spannend, weil man entweder versucht, dass Spiel zu beenden bevor der Drache verfügbar ist oder diesen dann eben bekommen muss. Das würfelt so manches Matchup durcheinander. Ob zB Talons noch so effektiv gegen Orcs sind, wenn plötzlich der magieimmune Drache auf dem Feld ist?
Darum: der Drache muss so bleiben. Es ist teuer und durch die lange Abklingzeit hat man immer das Risiko, dass wen man auf ihn spart, der Gegner aber schneller ist man über einen längeren Zeitraum fast 1000 Ressourcen und 8 Supply freigehalten hat.
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Antw:(2) Sea and Sand
« Antwort #11 am: 17.09.2012, 12:47:02 »
yo stimme dir da eigentlich zu balna. haste gut befründet, und leuchtet ein.

was die engen passagen und die zu leichte exe angeht müsste aber schon noch nachgebessert werden imo ;)
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