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17.06.2019, 20:34:06

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Autor Thema: (2) Ashenvale Dispute  (Gelesen 7186 mal)

Offline mystic-girl

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #15 am: 15.01.2012, 15:43:46 »
So, danke nochmal für die Rückmeldungen bisher. Es gibt ein paar Änderungen, wenn vielleicht auch nicht ganz so tiefgreifend. Ich möchte mich erstmal langsam rantasten und nicht gleich alles umstellen. Trotzdem ist einiges zusammengekommen. Hier die Änderungen

Terrain:
- ein paar sehr wenige Bäume verrückt/entfernt (am Shop zum Beispiel)
- Weg beim Goblinlab etwas verbreitert
- Areal um das Merccamp etwas geweitet
- "hinter" den natural expansions ein bisschen unbebaubares Gebiet eingefügt (soll verhindern, dass Elfen mit mass Hunts gegen Humans überall Tower baun können, die schlecht zu scouten sind und die Expansion extrem angreifbar machen)

Creeps/Items:
- einen kleinen Troll vom Trollspot vor der Base entfernt => Level 7 auf Level 5
- Shopcreeps umgebaut => Gesamtlevel von 11 auf 13 (wie auf EI und TS), Item von Claws/Circlet etc. auf +3stats/cloak
- Goblinlabcreeps umgebaut => mehrere Creeps, dafür kleinere (unter anderem mit Gift), Item von Claws/Circlet etc auf +2tome (ohne ToE!)
- "Bergminen"creeps umgebaut => Gesamtlevel von 13 auf 11, nur noch 3 Creeps insgesamt, keine Spellcaster, Item von robe/belt/sobi etc. auf Claws/Circlet/Ring etc.
(sollte jetzt mit dem unbebaubaren Gebiet FEs ein klein wenig attraktiver machen)
- roter Spot komplett verändert => jetzt ein dicker Furbolg (lvl8), ein dicker Troll (lvl6), 2 kleinere Trolle (lvl 3) und 2 Healer (lvl2) => Gesamtlevel von 22 auf 24, Item von Level 5 "chargeable" auf Level 5 "pemanent" (Claws, Crystalball, die besseren Auren etc..)
- dazu an verschiedenen Stellen die "Alarmreichweite" der Creeps verändert. Man konnte zum Beispiel in den Ecken nachts eine Exe bauen, ohne das die Creeps angegriffen haben. Oder Tower direkt am Goblinlab. Das geht jetzt nicht mehr.

Link zur neuen Map im Ausgangspost. Neues Bild spare ich mir erstmal, das ist so aufwendig.

Soweit zu den Änderungen. Wenn es weitere/neue Vorschläge gibt, dann immer hierrein.

Offline mystic-girl

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #16 am: 17.01.2012, 13:58:28 »
Version 1.6 (17.01.2012)

Änderungen gegenüber dem Post vorher:

Terrain:
- den ein oder anderen Weg minimal verbreitert bzw. "Bugs" behoben. Es gab Stellen, die man eigentlich hätte begehen können sollen, was aber trotzdem nicht möglich war.
- Bäume um die Shops minimal verrückt. Dort ist jetzt etwas mehr Platz

Creeps/Items:
- im Vergleich zur vorherigen Version keine Änderung bis auf minimale Neuausrichtung von 1, 2 Spots

Umgebung:
- viele, viele Änderungen über die ganze Map verteilt. Selbst bei langweiligen Spielen sollte es für die Observer jetzt immer etwas zu entdecken geben.

Beispiele:
- Das vormals leere Gebiet ganz unten rechts hat jetzt einen hübschen Hafen. ;)
- Die Gebiete hinter den Startpositionen sind nicht mehr nur flacher, langweiliger Wald
- auf den Bergen gibt es etwas versteckt 2 Statuen und ein paar verfallene Säulen
- Creeplager wurden verschönert und vieles mehr...

Falls es keine gravierenden Einwände gibt, dann bleibt die Version zumindest für die nächsten Tage ersteinmal aktuell. Wenn noch Meinungen zusammenkommen, dass bestimmte Sachen auf jeden Fall geändert werden müssen - am besten von verschiedenen Spielern mit verschiedenen Rassen - dann wird das noch nachgeholt.

Ansonsten wie gehabt...Erfahrungen, Eindrücke, Rückmeldungen hier rein. :)

Aktuelle Version, aktuelle Draufsicht in 5 Minuten im Ausgangspost.

Offline Mae_Govannen

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #17 am: 17.01.2012, 21:12:56 »
Erst einmal möchte ich dir sagen, dass ich es super finde, dass hier noch jemand da ist, der neue Maps macht und sich das Feedback einholt.

Ich hab mal die Version 1.6 angetestet und schreib dir einfach, was ich so noch an Verbesserungsmöglichkeiten sehe.


Da stören mich vor allem die Rampen, wo man zT wirklich blind reinrennen muss, weil man wie vor einer Wand steht. Das ist an folgenden Stellen so:
-von der Startposi links unten nach oben gehend die ersten beiden Rampen sind zu "steil" (also wenn man in die Richtung der Spawningposition geht)
-nahezu jede Rampe zu/von den (beiden) Goblin Labs
-rampen zu der anhöhe der "inneren" expansions (bei beiden so - oben v.a. wenn man aus richtung der rechten spawning position kommt)

Eventuell kann man dort durch eine flachere Rampe mehr Vision für den unten stehenden Spieler ermöglichen. Wenn das umsetzbar wäre, wäre das echt top.


Eine weitere Auffälligkeit ist, dass die Gänge an den Labs unglaublich eng sind. Eine Armee aus mass Meele Units (zB. Orc) hat auf der Map schonmal einen krassen Nachteil bei jeder Form des Positioning/Movement. Das kann ja durchaus gewollt sein und muss nicht schlecht sein. Nur ist das bei den Goblin Labs echt extrem. Vielleicht geht das doch noch etwas breiter - gerade bei den "Eingangsrampen".


Wenn man am Shop mit einer normalgroßen Armee - so ca 50 Supply - vorbeirennt (bei Tag), wird man eigentlich automatisch ensnared. Vielleicht lässt sich das beheben, wenn man den Wald mit dem Shop weiter nach "hinten" setzt und so den Durchgang hinter dem Shop wegmacht und dafür noch etwas mehr Bäume so nach vorne, dass man da langlaufen kann, ohne einen Rallypoint zu benutzen. Gerade, weil man bei dem Durchgang (wenn man in Richtung Goldminen geht) eh in das andere orange Creepset reinläuft. Der Creep am Shop sollte evtl mit wenig/keiner Mana starten, sodass man nicht direkt zweimal gesleept werden kann, wenn man das creepen will.



Wenn das nicht zu viel Aufwand ist, kann man auch mal etwas probieren, wie die Gänge etwas zu verbreitern und andere Anregungen, die ich hier gepostet hab, aufgreifen und dann sehen, ob damit nicht das "Feeling" der Map verloren geht.


Insgesamt muss ich sagen, dass ich die Map absolut super finde. Sie fühlt sich einfach anders an als viele andere Maps im Mappool, hat einen vernünftigen aber auch außergewöhnlichen Aufbau und schon sehr sehr viele gute Elemente. Hier und da noch ein kleiner Bugfix, aber grundsätzlich kann die schon so bleiben. Ich hoffe, die Map findet sehr viel Gehör, weil es eine der besten Coustom Maps ist, die ich seit Langem getestet habe.


PS: Der Hafen ist epic <3
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Offline Leo-speo

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #18 am: 17.01.2012, 21:47:03 »
finde vor allem die beiden nordzugänge zu den exen in der mitte viiiiel zu eng,
die exen dort sind generell viel zu leicht zu deffen vllt sollte man die creeps da schwerer machen(oder mit denen am rand tauschen), sodass vor allem zu beginn des spiels, eher die äußeren genutzt werden

und wie schon von vielen andern gesagt, als orc hat man nicht gerade spaß auf der map wegen platzmangel, bad creeps etc

-vllt die mercs durch die normalen ersetzten, aber das ist wohl geschmackssache

Offline Mae_Govannen

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #19 am: 17.01.2012, 23:04:28 »
Ich finde das nicht zwangsläufig schlecht, dass mass Meele-Armeen auf dieser Map benachteiligt werden. Man kann mit Orc ja auch was anderes spielen (und auch andere Rassen können dann bestimmte Strategien nicht mehr so gut ausführen).

Das ist ja auch ein Stück weit der Reiz, dass man sich solch neuen Maps anpassen muss - von der Creeproute als auch vom Spielstil ;)
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Offline Nase.

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #20 am: 18.01.2012, 12:39:16 »
ich finde es eigentlich gut, dass die map scheinbar gut ist für human. schließlich haben wir nicht viele pro human maps im pool.

Offline mystic-girl

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #21 am: 18.01.2012, 22:16:12 »
Hallo und wieder mal danke für die Kommentare/Ideen. Ich habe nochmal das ein oder andere geändert aber es gibt ein paar Einschränkunen. Also erstmal dazu, was nicht geändert wurde und warum:

"steile" Rampen:
Ich habe auf der Map mit verschiedenen Höhenstufen oder "Klippenstufen" gearbeitet. Klippenstufe trifft es ganz gut. Wenn man beispielsweise von Stufe 5 auf Stufe 6 geht, ist rings um das Stufe 6-Gebiet eine Klippe und man hat hat dann die Möglichkeit die abzuschrägen. Dann ensteht eine Rampe. Davon hab ich reichlich gebrauch gemacht. Es gibt allerdings den Nachteil, dass Einheiten auf Stufe n nicht auf Stufe n+1 sehen können. Das Sichtfeld erweitert sich erst, wenn die Einheit oben ist. Umgedreht haben Einheiten die auf einer höheren Stufe stehen auch ein weiteres Sichtfeld. Diese Klippen und die Effekte kann man auf SV bei den roten Spots sehen, bei LT rings um die Startpositionen, bei PI usw.. Auf TM gibt es keine Klippen. Die "Berge" dort wurden nur durch "ausbeulen" der immer gleichen Höhenstufe gemacht. Deswegen treten dort die Effekte mit dem Sichtfeld auch nicht auf.


Nun zu den Änderungen:

Terrain:
- dezente Verbreiterung der Bereiche um die Goblinlabs und auch breitere Aufgänge dort hin. Teilweise durch eine breitere Rampe, teilweise durch Wegnehmen von Bäumen bei ohnehin schon breiten Rampen. Ist immer noch ziemlich eng da, aber ich denke vertretbar.
- kleine Änderungen an den Bäumen am Shop um die Creeps etwas anders stellen zu können
- Der Aufgang zur rechten Bermine wurde minimal verbreitert. Sollte jetzt auf beiden Seiten etwa gleich sein.
- die kleine "Waldinsel" zwischen Shop und Merccamp wurde an beiden Stellen verschoben um den Weg zwischen Wald und Berg breiter zu machen. Dadurch läuft man vielleicht nicht mehr so schnell in die gelben Creeps und hat mehr Platz. Gleichzeitig wurde der Wald am Kartenrand etwas nach außen gerückt um die Wegbreite auf der anderen "Waldinselseite" gleich zu halten.
- abgeflachte Rampen. Zwar nur kosmetischer Natur aber vielleicht trotzdem schöner.

Creeps:
- Creeps am Shop leicht umsortiert. Ich hoffe, der eine Troll ensnared jetzt nicht mehr ständig.
- Caster am Shop hat nun 200 Startmana. Das sollte für 2 Sleeps bei Militia/AOW-Creep nicht mehr reichen, danach aber schon. Ohne genügend Mana schien mir der Spot zu einfach.

Umgebung:
- wieder die ein oder andere Änderung über die gesamte Karte verteilt. Immer Kleinigkeiten, die mir so einfallen oder die ich sehe.

Das wars erstmal wieder. Ich habe auch den Thread zur Mappooländerung gesehen. Ich würde mich zwar schon freuen, wenn die Map hier aktiv gespielt würde aber man sollte auch eine unbeliebte Map nicht durch eine andere unbeliebte ersetzen. :) Gerade die Rampen sind vielleicht schon gewöhnungsbedürftig. Kann man leider (nach meinem Wissen) auch nicht ändern, wenn man Klippen haben möchte. Die gibts zwar auch auf anderen Maps aber vielleicht nicht so oft wie hier.

Bis später.

Offline Mae_Govannen

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #22 am: 18.01.2012, 23:44:21 »
Der Link ist bei mir leider "temporary unavailable". Trotzdem sehr sehr nice, dass hier wieder ein Mapper ist, der so zeitnah an seiner Map arbeitet! \o///


Erstmal vielen Dank für die Erklärung der "steilen Rampen". Ich mag mir nicht vorstellen, wie viel Arbeit das wäre, den ganzen Kram manuell zu ändern und ich will dir das auch nicht abverlangen. Es wäre vermutlich für viele Spieler trotzdem ein (wenn nicht gar DER) Kritikpunkt weniger, wenn du die Map nach dem "TM-Prinzip" gemacht hättest. ;) (Also vllt für zukünftige Maps merken/an den meisten Stellen versuchen.)


Ich kann die Map grad leider nicht selbst aufmachen (s.o.), jedoch finde ich die Änderungen (von der Auflistung her) absolut genial bzw. genau so wie ich mir das vorgestellt hatte. (zB. die Änderung bei den Creeps)

Ich hoffe, ich hab morgen die Zeit, mir die Map nochmal detailliert anzuschauen und dir ein Feedback zu geben. :)
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Offline Leo-speo

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #23 am: 18.01.2012, 23:58:07 »
wie er shcon richitg gesagt hat, würde er mit "rampen" und nicht mit klippen arbeiten hätte das an sich keinen effekt, da dort quasi nur ne optische täuschung benutzt wird weil alles immernoch auf der selben stufe steht und es so im fight auch für den "downhill" stehenden kein nachteil gibt,
bei klippen hingegen treffen ja bekanntermaßen die range units keine units die eine stufe erhöht stehen, was auch interessanter im geschehen ist.
ist halt die frage ob das an ner wichtigen position wie ner exe gut ist
(ich darf aber auch nicht meckern, weil das bei meiner map ähnlich ist glaub ich)

Offline mystic-girl

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #24 am: 19.01.2012, 10:53:45 »
Der Link ist bei mir leider "temporary unavailable".
Das hatte ich gestern auch mal. Aber irgendwann ging es auch. Jetzt momentan ebenfalls.

Das mit dem TM-Prinzip ist so eine Sache. ;) Ich habe nicht so sehr viel Erfahrung, was das Kartenmachen angeht, auch wenn die aktuelle Map vielleicht ganz ordentlich aussieht. Ich habe anfangs überhaupt nicht über die Klippen nachgedacht. Auf der anderen Seite finde ich sie aber auch optisch ganz schön (eben steile Abhänge anstatt dieser sehr runden, weichen Übergänge) und sie bringen auch eine weitere taktische Komponente ins Spiel. Nämlich genau die mit den Sichtfeldern oder das untenstehende Fernkampfeineinheiten eine Chance haben nicht zu treffen. Trotzdem geb ich zu, dass das hier vielleicht ein bisschen problamtisch ist. Es gibt eben viele Rampen und zudem haben die Aufgänge aus den Minen auch gleich zwei davon/Aufgang. Das "Hauptspielgebiet" ist auf Stufe 5, die Startpositionen auf 6, die Minen auf 7 (hier müssen also 2 Rampen überquert werden) und das Goblinlab sogar auf 8.