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Autor Thema: (2) Ashenvale Dispute  (Gelesen 7077 mal)

Offline mystic-girl

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(2) Ashenvale Dispute
« am: 11.01.2012, 17:50:35 »
Hallo allerseits. Auf Anraten von Jehu möchte ich hier mal eine selbst gebaute 1v1-Map vorstellen und hoffe, dass es ein bisschen Kritik dazu gibt.

Das Wichtigste zuerst: die Map um die es geht
Neue Version 1.8:
http://www.sendspace.com/file/zngl1m

Änderungen September 2012
- Namensänderung: Ashenvale Dispute
- subtile Veränderungen an vielen Stellen


Draufsicht Version 1.6


Überarbeitetes, altes Bild: (inzwischen gibt es Änderungen, siehe Post 1 und 2, Seite 2




Ein paar Details:
- Kartengröße: 116*84 (klein)
- 2 Startpositionen
- 2 "natural expansions", die sich auch als fast expansion verwenden lassen
- 2 zusätzliche Goldminen in den Ecken
- 2*3 grüne Spots, 2*7 gelbe Spots, 2*1 roter Spot
- 2 Shops, 2 Goblinlabs, 2 MercCamps

Hintergrund und Idee:
Die Idee eine kleine 1v1-Map zu bauen kam, nachdem ich meine allererste Map (FFA Mystic Woods) vorerst zuende gebaut hatte und mir das Rumspielen mit dem Mapeditor eigentlich ziemlich gut gefallen hat. Die neue Map sollte nicht so "flach" sein, wie es heutzutage die allermeisten Maps sind, es sollte keine "Lordaeron Sommer"-Map sein und überhaupt wollte ich mal etwas "frisches" machen. Manche sagen, sie ist PI sehr ähnlich, anderen fühlen sich an AI erinnert aber schaut selbst.

Es gibt in der Mitte 2 Berge und dazwischen eine Schlucht, die den Nordosten und den Südwesten verbindet. Auf den Bergen befinden sich die natural expansions sowie, leicht erhöht, ein goblin lab. Der Gedanke dabei war,  die Schlucht durch Zeppeline schnell überquerbar und damit die expansions gut belagerbar/angreifbar zu machen und da ein paar spannende Gefechte zu provozieren.

kurzer Abriss der "Entwicklungsstufen der Map" bisher:
Anfänglich waren die Laufwege mit ~44 Sekunden mit DH von Base zu Base sehr groß, daraufhin wurden die Startpositionen etwas eingerückt. Dadurch gibt es vor den Basen etwas weniger Platz, der aber dennoch ausreichend ist denke ich.

Die Aufgänge auf die Berge aus der Mitte heraus wurden im Nachhinein eingefügt - ebenfalls um Wege zu verkürzen und FE-Versuche besser angreifbar zu machen.

Die Minen auf den Bergen wurden etwas näher in Richtung der jeweiligen Basis gerückt um FEs überhaupt erst spielbar zu machen

Dazu jede Menge Veränderungen an Creepspots/Itemdrops.

ToDo:
- Feinschliff, d.h. Verschönerungen an der Umgebung, ein paar Veränderungen an einzelnen Bäumen, evtl. kleine Veränderungen an einzelnen Creeppositionen. Das alles kommt aber erst, wenn sich Map soweit als "gut spielbar" und "fair" erwiesen hat.

An dieser Stelle danke an Jehu und Galater, die die Map inzwischen schon um die 12896124124 mal gespielt haben und viele nützliche Ideen und Anregungen gegeben haben. Jetzt seid ihr dran. Schießt los.
« Letzte Änderung: 29.10.2012, 12:29:13 von Narsilion »

Offline sickandtired

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #1 am: 11.01.2012, 20:10:56 »
das wichtigste zuerst: wie wärs mit pics, um die lage besser einschätzen zu können?

Offline NecrO

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #2 am: 11.01.2012, 20:20:47 »
das wichtigste zuerst: wie wärs mit pics, um die lage besser einschätzen zu können?
Jop sag ich auch immer wenn mich isone olle kennenlernen will.
ich>du

Offline be1ore

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #3 am: 11.01.2012, 21:59:07 »
Nenn es doch "Ashenvale Forest" den gibts doch sogar wirklich, klingt auch gut :)

Offline sfto.Zero

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #4 am: 11.01.2012, 22:44:15 »
könnt ihr mal bitte aufhören immer so derbe anti melee maps zu erstellen?


Offline mystic-girl

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #5 am: 11.01.2012, 23:53:43 »
Ein bisschen präziser? Hast du sie dir angesehen? Falls ja, was würde sie von der "derben anti melee map" zu einer "guten 1v1 map" machen?

Offline project-70

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #6 am: 12.01.2012, 00:10:36 »
Ich vermute mal nur anhand des Bildes, glaube aber, dass er damit die vielen Engpässe meint, die für Melee ausgerichtete Spielstile extrem ungünstig sind. Da braucht der Human nur einige wenige Blocker und feuert mit seinen Mortars den Elfen ins Elysium. ^^

Offline be1ore

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #7 am: 12.01.2012, 18:48:26 »
Ne du kannst vom Berg mit Fernkämpfern runterballern Melee's müssen da erstmal aussen rum laufen, bis sie in reichweite sind. Aber schlimm finde ich das eig nicht :)

Offline Jehu

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #8 am: 13.01.2012, 01:20:31 »
ja map gefällt mir bisher ganz gut, einziges manko halt wie schon angesprochen die ganzen engpässe, das machts für orcs fast unmöglich irgendwo ein fight zu nehmen. Versuch die wege einfach noch breiter zu machen, paar Bäume weg etc.

Offline mystic-girl

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #9 am: 13.01.2012, 13:09:36 »
Naja, über ein paar Bäume mehr oder weniger kann man nachdenken. Ich weiß nicht, ob das Problem wirklich so groß ist. Gerade vor den Startpositionen und im Osten und Westen ist für meinen Geschmack schon recht viel Platz. Auch auf den Bergen ist es garnicht sooo eng. Aber man muss sich schon überlegen ob und wo man einen Kampf eingeht. Dafür gibt es viele Wege, sodass man nicht gezwungen ist an einer bestimmten Stelle zu kämpfen.

Aber gut, ich schau mal, ob der eine oder andere Baum noch fallen kann. Falls es sonst noch was gibt, schreibts rein.

Offline sfto.Zero

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #10 am: 14.01.2012, 00:24:52 »
hast du schonmal wc3 gespielt? oder mal games geschaut ? orc vs elf zB?

als orc kannste dem elfen nicht sagen , KOMM BITTE IN MEINE BASE oder zu den unteren expos zum fighten , er wird creepen , versucht du ihn zu jacken , dreht er sich um zimmert mit 3 heros ner factory sich so zu das der orc gefickt ist.

ich habs nicht aus spaß gesagt , wenns dir als mapper egal ist , wär ich dafür wir holen mal ne shoppingmaul td in den wc3cl mappool oder so , macht genausoviel sinn wie sone map

Offline mystic-girl

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #11 am: 14.01.2012, 13:04:39 »
Nun, die Frage ist nicht, ob es enge Stellen gibt, sondern ob alles generell zu eng ist. Wenn ein Orc bitteschön an jeder Stelle wunderbar angreifen können will, dann können wir aufhören. Es ist ja nach wie vor ein Strategiespiel und dazu gehört auch sich zu überlegen ob und wo man angreift. Versteh mich nicht falsch, es gibt hier ganz klar auch enge Stellen. Aber nicht nur.

Durch die vielen Wege lässt sich recht gut von allen möglichen Seiten aus angreifen, die engen Stellen würden es erlauben, dort auch mal 2, 3 Tower zu platzieren. Überhaupt lassen sich die Expansions in der Mitte aus meiner Sicht recht gut verteidigen. Aber das sind alles nur meine Ansichten. Mich würde interessieren, was anderen auffällt (vorzugsweise beim Spielen). Nun haben mir schon zwei Orcs gesagt "zu eng", wobei vermutlich nur einer auch die Map tatsächlich mal gespielt hat. Es würde helfen, wenn du mir sagen könntest "Die Rampe z müsste ein bisschen breiter sein, der Platz vor Creepspot xy muss etwas größer werden.." usw..

Das ist ein bisschen schwierig. Bisher habe ich von UDs gehört "Die Creeps sind gut für Orc/Elf", ein Elf sagte mir "Die Creeps und die engen Stellen sind total gut für UD!", ein anderer Elf sagte mir "Human kann generell schlecht expandieren und Orcs sagen mir "Es ist zu eng, Elf kann machen was er/sie will." Ich denke, man wird sich irgendwo in der Mitte treffen müssen/die Map in den Müll werfen. tt

Wie schon gesagt...ich guck mal, ob hier und da noch was breiter wird.

Offline TP18.Chantal

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #12 am: 14.01.2012, 13:34:05 »
Hab die Map mal im Singleplayer bisschen angespielt. Generell sieht sie cool aus und auch Terrain und Engpässe sind Okay. Also finde sie garnicht zu eng
Sehe das Problem wo ganz anders - die Creeps, ich konnte z.b. ganz easy mit bm und grunt direkt nen shop creepen und durch ne offensive voodoo sofort zum lab und dort weiter, das find ich absolut nicht gut. Man hat nach 2 Spots sofort lvl 2 1/2 und 2 wichtige Spots gemacht, die im späteren Verlauf total wichtig werden. Wenn ein Elf z.b. den Shop first nimmt, dann hab ich als Orc später ziemlich verschissen, weil ich ihn dann nichtmehr vor Master iwo cjen kann wo er creepen MUSS um scrolls zu holen, solche Sachen halt.
Desweiteren sehe ich Human auf der Map klar im Nachteil. die Exen liegen sehr offen und sind sehr schwer zu creepen als FE, auch die Itemdrops an den Spots sind für den Hu eig am schlechtesten, dafür kann ich als Orc nach eben den 2 Spots schon +14 BM haben und halt fast lvl 3, wenn ich die Route vs UD spiele, ist das halt schon defloss für den, da er so schnell garnicht safe creepen kann und wenn er risky creept steh ich nach den 2 Spots halt da und er ist tot.
Also bitte überleg da nochmal was du für Creeps hinstellst (mehr Heavy armor, mehr Giftcreeps, z.b. könntest du den Shopspot mit den Creeps von Tranquil Paths (Ruhige Pfade, 2on2 map) ausstatten und das Lab dann vll wie das Lab auf MV oder TM)  und die Drops aufjedenfall auch überdenken, hab am Shop nen agi +2 gefunden, demnach könnte da genauso ToE droppen, was schon krass wäre.
Aber generell so gefällt die map schon, wäre mir vll etwas zu groß und zu verkantet durch die ganzen "pfade" und auf einmal ne große lichtung, würde da etwas konventioneller zur Sache gehen anstatt nen weg durch nen Wald zu mappen %)

Offline mystic-girl

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #13 am: 14.01.2012, 15:21:56 »
....
Sehe das Problem wo ganz anders - die Creeps, ich konnte z.b. ganz easy mit bm und grunt direkt nen shop creepen und durch ne offensive voodoo sofort zum lab und dort weiter, das find ich absolut nicht gut. Man hat nach 2 Spots sofort lvl 2 1/2 und 2 wichtige Spots gemacht, die im späteren Verlauf total wichtig werden. Wenn ein Elf z.b. den Shop first nimmt, dann hab ich als Orc später ziemlich verschissen, weil ich ihn dann nichtmehr vor Master iwo cjen kann wo er creepen MUSS um scrolls zu holen, solche Sachen halt.
....

Danke, das war mal wirklich nützlich. :) Ich habe nochmal ein neues Bild gemacht und dort für eine Seite der Map die Level der Creepspots+die Items angegeben. Beim Shop gibt es mit Absicht kein ToE, das wäre wirklich zu stark. Ansonsten muss ich mal noch ein bisschen überlegen...wie man das mit den Shops zum Beispiel anders machen kann. Vielleicht Shops mit Merccamp vertauschen oder so? Bei den Creeps lässt sich auch noch was ändern. Allerdings sind das hier Ashenvale-Creeps. Da gibts keine Oger oder so, deswegen lässt sich das von MV oder TP nicht einfach so nachbauen, ohne "artfremde" Creeps zu verwenden. ;) Aber klar, ändern kann man trotzdem was. Ich weiß auch nicht, nach wievielen Creeps man lvl3 bekommt. Nach insgesamt 12 Creepleveln ist man wohl auf 2, deswegen gibts beim Shop auch nur 11, sodass man da nicht sofort 2 ist. Wenns noch konkrete Itemvorschläge gibt (Bei Spot xy bitte Level A mit Items B und C und Creeps die zum Beispiel purgen können (gegen WEs)),  dann her damit. Bis dahin bastel ich selbst noch ein wenig.

PS: Überarbeitetes Bild im Ausgangspost

Offline CoNteMpT

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Antw:(2) Ashenvale Valley
« Antwort #14 am: 14.01.2012, 18:00:17 »
die map ist sehr interessant. ich glaube sie ist vorallem im matchup hu vs elf extrem limitiert, da t1/t2 aggression wegen der lauf- und flankmöglichkeiten nicht spielbar ist. t1 exe ist ebenfalls hart, bei den mittleren spots sogar unmöglich.

ansonsten sind die creeps für alle rassen gut creepbar, die drops jedoch sind DEUTLICH zu gut. ich halte itemdrops auf sowieso fast allen maps für zu stark und diese map hebt den durchschnitt nochmal an. ne map mit richtig schlechten drops wäre mal echt toll.

ich würde lediglich zwei dinge verändern:
1. itemdrops massiv verschlechtern
2. creeps teilweise verändern

alle satyren entfernen und durch andere creeps ersetzen. zum einen weil die creepvielfalt auf der map ZU groß ist, zum anderen weil satyrn für orc und human immer blöd zu creepen sind (purge + curse), während es für undead/elf praktisch freekills sind.

mein vorschlag für die mittleren goldmines wäre, anstatt des dicken satyrs so einen furbolg mit fairyfire hinzustellen und die beiden kleinen einfach wegzulassen. dadurch wäre der spot vielleicht einen ticken härter aber deutlich angenehmer zu creepen und für alle rassen balanced.

der einzige andere satyr steht am shop, dort könnte man evtl den normalen furbolg-krieger auch durch so einen fairyfire furbolg ersetzen und den satyr dafür removen, dann ist der spot auch mit orc und undead nichtmehr so einfach zu nehmen.

an den mercenary camps das gebäude tiefer in den wald setzen so dass die creeps mehr platz haben. den troll-warlord nach hinten setzen, die trapper seitlich hinter ihn und die healer nach ganz hinten, sonst ist der spot mit milizen oder grunzern zu effektiv zu creepen.

am spot mit dem grünen großdrachen den drachen gegen etwas anderes austauschen. ein drache kann nur von undead mit fiends effizient gecreept werden oder von einem elfen mit dryad/orb. ein human kann den drachen niemals töten, in keiner spielphase, und ein orc ohne orb hat da auch keinen bock drauf und sogar mit orb macht der nich viel spaß.
ich würde hier gerne einen spot sehen der SEHR VIELE creeps hat anstatt nur wenige große. mach die lücke im wald größer indem du hinten die berge entfernst (an dieser stelle) und pack einen troll warlord rein und 10 verschiedene andere trolle. eine art troll-armee. solche massen-creepspots sind sonst nur ganz selten mal mit murlocs besetzt und fehlen im game meiner meinung nach extrem.

denke, so hat jede rasse ihre starken und schwachen spots. nur eben im ne vs hu sehe ich wegen der laufwege ein problem für den human, er kann nicht genug druck aufbauen, aber in diesem matchup hat hu ja bekanntermaßen eh die arschkarte, da kann man also von vorneherrein nich zuviel schuld auf die map schieben.

und wie gesagt, ich fänds wichtig die itemdrops auf der karte sehr zu beschränken. deutlich mehr kleine consumables, deutlich weniger große permanents wie pendant of mana oder ähnliches, die kleineren spots vielleicht sogar ohne items und nur mit tomes, die mittleren spots mit scheiss items und die großen spots mit kleinen consumables. nur an den roten masstroll spots dann was richtig nices, vielleicht sogar ohne variabilität so dass immer das selbe dropt (zb ein ankh).

das fällt mir so zu der map ein.

peace